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Gebiete der Zone

Kordon


Infos:

Kordon ist die Tür zur Zone – es ist das südlichste und am weitesten entfernte Gebiet zum Reaktor... Viele Stalker versuchen hier, Fuß zu fassen, um tiefer in die verseuchte Zone zu gelangen. Doch die meisten hier sind blutige Anfänger und Träumer, die es sich vor der gefährlicheren Müllhalde bequem halten. Diejenigen, die wirklich weiter vordringen wollen, werden von den korrupten Militärwegelagerern unter der Bahnbrücke gehindert. Andere Wege hinter den Damm bewältigen heute nur noch die wenigsten Stalker, die gut genug gerüstet sind, um dem Anomalientunnel und der hohen Strahlung zu trotzen. Kordon wirkt zwar abgeschlagen, ist jedoch für den späteren Spielverlauf noch von Bedeutung…

Besonderheiten: Händler, Bahndamm, vier Übergänge ( Tunnel, Unterführung der Wegelagerer, Über die Wegelagerer, Strahlungsdamm), Militärbasis

Nach: Müllhalde

 

 

Müllhalde


Infos:

Die Müllhalde liegt nördlich von Kordon und südlich der Bar, ist nach der Bar jedoch das wichtigste Verbindungsstück der Zone. Da sie viele Anbindungen an andere Gebiete hat, werdet ihr hier oft vorbeikommen. Sie dient eher als Verbindungsstück, als für wichtige oder relevante Quest. Am Hangar und Schrottplatz finden regelmäßig Angriffe von Banditen und Monstern statt, jedoch lohnen sich die Kämpfe meist nicht und könne leicht umgangen werden. Statt zu kämpfen und jede Menge Munition zu verschießen, solltet ihr einfach warten bis die Gegner erledigt sind und danach die Waffen und Items abgreifen. Wer von Massenkämpfen jedoch nicht genug kriegen kann, ist hier bedient.

Besonderheiten: Schrottplatz, Hangar, Wächter

Nach: Kordon, Agroprom, Bar, Dunkles Tal

 

 

Agroprom


Infos:

Agroprom liegt abgelegen und westlich der Müllhalde. Bei Agroprom bekämpfen sich das Militär des nahe gelegenen Stützpunktes mit den Stalkern und Banditen beim östlichen Gebäudekomplex. Agroprom ist zugleich der Zugang zum Versteck des Stalkers Strelok und lediglich Handlungsort wichtiger Hauptquest. Außer einigen Anomalien, Artefakten und jeder Menge Militär hat dieses Gebiet wenig zu bieten.

Besonderheiten: Streloks Versteck, Militärbasis

Nach: Müllhalde, Untergrund (Streloks Versteck)

 

  

Bar


Infos:

Die Bar ist der wohl wichtigste Punkt in der gesamten Zone – sie befindet sich nördlich der Müllhalde und südlich des Militärlagers. Hier ist alles, was für Stalker von Belang ist auf einen Punkt konzentriert: Die Arena, die Wächterfraktion, Übergänge in die wichtigsten Gebiete, Informationen, Schutz, Questgeber, Händler und Verstecke. In der Bar findet man die meisten Quest im ganzen Spiel, ob vom Wirt, den Wächtern oder von neutralen Stalkern – somit gibt es hier die meisten Belohnungen abzugreifen. Hier gilt: Kämpfe verboten! Wer sich mit den Wächtern verscherzt, oder die Waffe nicht im Zaum hat, wird enorme Zeitverluste und Probleme haben, diesen Bereich lebend zu verlassen.

Besonderheiten: Wächterbasis, Aufträge, zentrale Lage, Wirt, Arena

Nach: Müllhalde, Wildgebiet, Militärlager

 

 

Dunkles Tal


Infos:

Das Dunkle Tal liegt östlich der Müllhalde und ist wichtig für die Hauptquestlinie, sonst jedoch relativ belanglos. Sehenswert sind hier später die Tushkanos, die nach der Hauptquest zu finden sind. Der südliche Durchgang nach Kordon ist versperrt und wird nur einmal für eine Questlinie frei…

Besonderheiten: Banditenlager, X18

Nach: Müllhalde, X18, (Kordon)

 

 

Wildgebiet


Infos:

Das Wildgebiet liegt westlich der Bar und östlich von Jantar, dient also als wichtiger Übergang. Hier sind besonders Forscher, Söldner und Banditen aktiv, die sich untereinander bekriegen. Die enorme Dichte der „seltenen“ Anomalien macht das Gebiet besonders nachts für Artefaktjäger lukrativ… Auch die vielen Verstecke und das zentrale Geisterhaus bergen wertvolle Ausrüstungsgegenstände. Die vielen feindlichen Stalker eignen sich darüber hinaus hervorragend um gute Waffen, Waffenaufsätze und Munition abzugreifen. Die Eskortierquest ist für den späteren Spielverlauf wichtig, sollte also unbedingt erledigt werden. Wem die Gegner später zu lästig werden, kann auch einfach die Beine in die Hand nehmen. Generell lohnt sich das Wildgebiet jedoch grundsätzlich, da es in jeglicher Hinsicht Vorteile birgt, den Bereich abzugrasen.

Besonderheiten: Geisterhaus, Unterführung

Nach: Bar, Jantar

  

 

Jantar


Infos:

Jantar ist die Forscherbasis und das westlichste Areal der Zone. Hier sind weder Anomalien noch neutrale Stalker stark vertreten, somit ist der einzige Anlaufpunkt das mobile Forschungslabor, das wichtige Quest bietet und später auch den besten aller Stalkeranzüge für euch bereithält. Im Norden befindet sich das Labor X16, das eine wichtige Rolle für die Hauptquest spielt. Außer Zombies und Schnorks sind hier keine Mutanten unterwegs.

Besonderheiten: Forscherlabor, See, X16

Nach: Wildgebiet, X16

 

 

Militärlager

Infos:

Das Militärlager befindet sich nördlich der Bar und südlich des Roten Waldes und beherbergt – anders als der Name vermuten lässt – unter anderem den Sitz der Freiheitsfraktion. Im Norden schließt das Gebiet mit einem Außenposten ab, der den Bereich gegen Mutanten und Monolithen verteidigt, die stetig aus dem Norden eindringen wollen – Perfekt für eine Nebenquest. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Geisterstadt, eine Sammlung von leer stehenden Häusern, die jedoch auf den zweiten Blick nicht all zu leer sind…

Besonderheiten: Freiheitsbasis, Wächterbauernhof, Geisterstadt, Außenposten 

Nach: Bar, Roter Wald

 

  

Roter Wald


Infos:

Der Rote Wald liegt nördlich des Militärlagers und Südlich von Prypjat. Hier sind jede Menge Monolithen unterwegs, die alle Stalker abfangen, die weiter nach Norden wollen. Wer nicht von den Monolithen abgefangen wird, wird entweder Opfer der Mutanten oder der hirnlosen Zombies, welche vom nahen Hirnschmelzer massenhaft vorhanden sind. Auch geisterhafte Erscheinungen treiben sich in dieser Gegend umher. Generell sollte man hier vorsichtig sein, da die Monolithen extrem aggressiv vorgehen und sehr starke Waffen zur Verfügung haben. Um nach Norden zu gelangen, stehen zwei Optionen zur Verfügung: Die Straße ist von jeder Menge Monolithen bewacht. Der westliche Weg durch das Gehölz jedoch ist enorm von Mutanten und Zombies belagert. Wer einen der Wege schafft, steht immer noch im Einfluss des Hirnschmelzers…

Besonderheiten: Hirnschmelzer

Nach: Militärlager, Hirnschmelzer, Prypjat

 

  

Prypjat


Infos:

Prypjat verbindet den Roten Wald mit dem AKW, es ist der letzte Abschnitt vor dem Finale. Hier findet die Schlacht der Stalkergruppierungen statt, die neutralen Stalker stürmen wie Wächter und Freiheitler die Stadt, um das AKW zu erreichen. Die Monolithen, die ihren Hauptstützpunkt hier haben, versuchen dies natürlich zu verhindern: Die gesamte Stadt befindet sich im Häuserkampf. Zudem sind noch einige Mutanten unterwegs, die in den Straßen Beute reißen. Das Hotel in der Mitte ist der wichtige Punkt für die Hauptquestreihe und erforderlich für die verschiedenen Enden von S.T.A.L.K.E.R.. Sobald man Prypjat nach Norden zum AKW verlässt, gibt es kein Zurück mehr.

Besonderheiten: Unterführung, Hotel, Riesenrad, Sportarena

Nach: Roter Wald, AKW Tschernobyl

 

 

AKW Tschernobyl


Infos:
Der letzte Abschnitt der Zone, hier sollten nur enorm gut ausgerüstete und vorbereitete Stalker auftreten. Hier gibt es kein Zurück mehr und es entscheidet sich eines von 7 Enden.

Besonderheiten: -

Nach: -
 
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Mit welchen Einstellungen spielt ihr S.T.A.L.K.E.R. ?

Dynamische Beleuchtung

56% (304)
Statische Beleuchtung

25.2% (137)
Dynamische Beleuchung der Objekte

11.8% (64)
Keine Ahnung

7% (38)
Stimmen: 543
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