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Anomalien

Karussell


Schleudert ihre Opfer in die Luft und wirbelt sie in wahnwitzigem Tempo herum. Die genaue Natur des Karussells ist immer noch ein Rätsel. Die Anomalie ist erkennbar durch einen Staubwirbel über ihr und verstreute Körperteile in ihrer Nähe. Opfer, die mit dem Rand in Berührung kommen – weit entfernt von der effektivsten Zone im Zentrum – können dem Strudel mit leichteren Verletzungen entkommen.

Hinweise:

Von der Karusselanomalie sollte man sich unbedingt fernhalten. Sie ist die wohl gefährlichste Anomalie der Zone. Die Tatsache, dass ihre Kräfte Körper innerhalb weniger Momente zerreißen kann, ist wohl Grund genug... Bildet drei Arten von Artefakten: Steinblut, Fleischklumpen und Seele.

  

 

Sprungbrett


Eine der ersten dokumentierten Anomalien. Das instabile Gravitationsfeld verursacht innerhalb seines Radius Schockschäden. Bleibt durchschnittlich eine Woche aktiv. Die Schadensmenge variiert währenddessen zwischen leichten Prellungen und ernsthaften Wunden bis hin zu sofortigem Tod. Bei Tageslicht leicht zu erkennen, da Luftflimmern, wirbelnde Blätter und typische purpurne Flecken auf dem Boden die Anomalie begleiten. Wird von allen Detektoren erkannt. Das Sprungbrett kann außerdem lokalisiert werden, indem Objekte hineingeworfen werden. 

Hinweise:

Das Sprungbrett ist nur zu Anfang gefährlich, später mit der richtigen "zweiten Haut" als Schutzanzug stellt sie keine Gefahr mehr dar. Diese Anomalie ist wie Elektro auch nachts interessant... Bildet drei Arten von Artefakten: Qualle, Steinblume und Nachtstern.

 

 

Vortex


Bei Auslösung dieser Gravitations-Anomalie zieht die immense Kraft des Vortex alles innerhalb eines Radius von 10-15 Metern ins Zentrum. In den Kern gezogene Opfer haben keinerlei Überlebenschancen: Ihre Körper werden schnell zu einer Festen Masse zusammengedrückt, die einen kurzen Moment später in einem Starken Energiestoß Explodiert. Di Anomalie ändert ihren Standort während ihrer Lebenszeit (durchschnittlich eine Woche) nicht. Bei Tageslicht leicht erkennbar durch Luftflimmern über ihr, wirbelnde Blätter, herumliegende Körperteile und einen typisch dunklen Fleck im Zentrum. Bei Nacht hochgefährlich, da sie nur durch einen Detektor oder Einwurf von Metallobjekten erkennbar ist.

Hinweise:  

Für Vortex gilt das Selbe wie für Karussell - die Fähigkeit Körper zu zerreißen ist nicht sehr angenehm zu erfahren... Bildet drei Typen von Artefakten: Gepresstes, Gravit und Goldfisch.

 

 

Elektro


Eine anomale Formation, die ca. 10m im Durchmesser aufweist und statische Elektrizität in großen Mengen ansammelt. Wenn sie ausgelöst wird, zerplatzt die Anomalie in Dutzende von Miniaturgewittern, die elektrische Schocks verursachen, die für alle Lebewesen fast immer tödlich sind. Bei Tageslicht erkennbar am bläulichen Nebel der darüber schwebt. In der Nacht kann Elektro durch jeden Detektor und durch Hineinwerfen von Gegenständen erkannt werden.

Hinweise:

Am Anfang ist die Elektroanomalie absolut tödlich und sollte unbedingt weitläufig umgangen werden. Zwar ist es möglich, mit einem gezielten Schraubenbolzen und dem richtigen Timing durch diese Anomalie zu sprinten, jedoch ist es wesentlich kürzer diese Anomalie zu meiden, als mit seinem Leben zu spielen bis man Übung für dieses Kunststück hat. Ab der Bar ist diese Anomalie jedoch nur noch Zierdeeffekt - ein guter Schutzanzug vorausgesetzt. Besonders nachts ist diese Anomalie gerne gesehen... Bildet drei Typen Artefakte: Funkensprüher, Blitz und Mondlicht.

 

  

Strahlungsquelle


Ein Bereich mit erhöhter Strahlung über 50 mR/h. Es wird dringend davon abgeraten, für einen längeren Zeitraum in einer Strahlungszone zu verbleiben. Je näher man dem Strahlungszentrum kommt, desto höher wird die Strahlungskonzentration im Körper, bis sie schließlich tötet. Auch nach dem Verlassen des Strahlungsareals ist die Strahlung noch im Körper, deswegen sollte man bereits beim Aufleuchten des Warnhinweises und dem schnelleren Ticken des Geigerzählers die Richtung wechseln.

Hinweise:

Die Strahlung im Körper kann leicht mit Wodka, Antistrahlungsspritzen oder Medikits entfernt werden. Bildet keine Artefakte.

 

 

Gallert


Eine Anomalie unbekannter Natur. Verursacht bei Kontakt Verletzungen wie durch starke Säureeinwirkung.

Hinweise:

Diese Anomalie ist leicht sichtbar und kann stets umgangen werden. Bildet drei Arten von Artefakten: Schleim, Schnecke und Mika.

 



Brenner


Die Anomalie Brenner ist eine der gefürchtesten Anomalien unter den Stalkern, da sie nur schwer zu sehen ist und bei Kontakt schwerste Verbrennungen zufügt, die meistens tödlich enden.

Hinweise: 

Die schwere Sichtbarkeit dieser Anomalie macht Schraubenbolzen zum wichtigen Hilfsmittel. Mit ihnen lässt sich der Wirkungsradius gut überprüfen und die Anomalie somit leicht umgehen. Bildet die Artefakte Tropfen, Feuerball und Kristall.

 

 

Brennflaum


Dieses Zonenbeispiel für mutierte Vegetation reagiert auf sich schnell nähernde Lebewesen mit der Absonderung einer Projektilwolke, die bei Kontakt bloße oder nur leicht geschützte Haut ernsthaft verletzt. Reagiert nicht auf sich langsam bewegende Ziele.

Hinweise: 

Ungefährlich und meist in der Nähe von verstrahlten Gebieten zu finden. Bildet drei Arten von Artefakten: Dorn, Dornenkristall und Seeigel.

 

 

Teleport


Diese Erscheinung soll Gerüchten zu Folge vor Zeiten des Hirnschmelzers, der nun den Weg zum AKW Tschernobyl blockiert, in der Nähe des Kraftwerks gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte um eine lichtblitzartige Anomalie, in der Stalker spurlos verschwinden, von vielen Stalkern bestritten.

Hinweise:

Bildet keine Artefakte.

 
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