Heute würden wir gern den Vorhang über die Lösungen und Ideen, hinter einer der Schlüsselkomponenten von S.T.A.L.K.E.R., lüften: die Künstliche Intelligenz. Was waren die Gedanken als wir die Regie über die Schaffung der Spielwelt übernahmen, was drang uns zur Übernahme eines langwierigen, aber interessanteren Weges, und welche Ziele wurden auch wirklich erreicht? Die Antwort findet ihr hier.
Die Suche nach neuen Möglichkeiten die K.I. zu nutzen
Früh in der Entwicklung von den S.T.A.L.K.E.R. Spielmechanismen erkannten wir die Notwendigkeit von neuen Methoden der Spiel A.I…. Der Punkt ist, dass eine freie Welt wie wir sie im Spiel sehen, für eine weitere Annäherung zu den Charakteren die sie Bewohnen führen soll. Wie vorher verkündet, war unser Primärehrgeiz eine lebende und atmende Welt zu erstellen. Um dies in allen Ebenen und Zonen zu vollenden, führten wir ein System der Lebenssimulation ein, und erlaubten diesem die Berechnung aller Prozesse innerhalb des Spielreiches…. Noch dachten wir, dass wir nur die Hälfte des Weges hinter uns hatten, abgesehen von den Prozessen die über dem Spieler hinaus laufen wollten wir auch diese simulieren die er im indirekten Sinne beeinflusst. Deswegen sollte als zweites die Umwelt belebt werden und die Auswirkungen der Aktionen des Protagonisten (des Spielers) und deren direkte Folgen eingebaut werden. In der Entwicklung wurde uns klar das die alten Methoden, wenn z.B. Monster an einigen wichtigen Stellen platziert werden und nur darauf warten den Spieler in einer einzigen möglichen Weise zu beeinflussen – das Feuer auf den Spieler zu eröffnen hier unverwendbar wäre. So beschlossen wir, dass es überaus wichtig ist ein universales Verhaltensschema über das Leben und die Aktivität der NPCs, wie bei den Tieren in S.T.A.L.K.E.R. zu erschaffen. Solch ein Schema würde äußere Bedingungen, mögliche Reaktionsgruppen und Verhaltenstypen für gemischte Situationen enthalten. Nun können wir sagen dies ist das Lebens und Funktions- Modell. Weiter im Text werden die Kapazitäten dieses Systems beschrieben.
Leben und Tätigkeit von NPCs und von Monstern
In dem wirklichen Leben benötigen alle lebenden Geschöpfe Futter und Ruhe. So wie in unserer Welt liegt der Sinn des Hungers darin, eine Kreatur zu zwingen Futter zu suchen. Und umso hungriger ein Wesen ist desto aggressiver wird jenes. Nach der Sättigung der Tiere wollen diese entweder etwas Ruhe und Schlafen, oder gehen los um ihr Territorium zu inspizieren. All die verschiedenen Charaktere haben ihre persönlichen territorialen Speziefiken. So bevorzugen zum Beispiel Ratten Keller, Ruinen oder Abfallhaufen, während blinde Hunde es lieben Täler und Wälder zu durchstreifen. Während dessen könnte das Tier einen Angreifer, ein feindliches Geschöpf oder einen Stalker antreffen. Abhängig von der Lage der Kreatur wird diese entscheiden ob sie angreift oder das weite sucht.
Reaktion auf Umstände
In der wirklichen Welt gibt es eine gigantische Anzahl von Bedingungen welche die Wahl einer bestimmten Reaktion von einem Lebewesen beeinflussen. In den Spielmechanismen, die es derzeit gibt, sahen wir dass es unmöglich ist all diese Faktoren zu einzubauen. Wir mussten also nach einem Führungsmechanismus suchen, welcher für unsere Spielmechanismen geeignet war. Beide Beschränkungen und Bedingungen sollten die NPCs sowie die Spieler in selber Weise beeinflussen. Die Mechanismen der Wahl und der Aktion hängen von der Situation, mit einer Anzahl von Funktionen ab. Diese sorgen dann für eine angemessene Bewertung einer Situation und stellen einen Wahl-Faktor für das Verhalten eines NPCs oder eines Monsters dar. Zuerst wird die Einstellung gegenüber einem Geschöpf definiert, diese kann freundlich, neutral oder feindlich sein. Abhängig von der Einstellung wird die Wahl eines Verhaltensmodells getroffen. Die freundliche Einstellung hat ein ruhiges Verhalten zur Folge, die neutrale gibt eine vorsichtige Haltung vor, unterdessen die feindliche Einstellung zur Suche nach Kämpfen führt. Bevor sie in einen Kampf gerät, wird sie den Kampf einschätzen – wenn der Kampf unvorteilhaft wäre wird der NPC den Gegner nicht beachten oder gnädig sein Gesicht vom Gegner abwenden. Wenn der Kampf jedoch als Vorteilhaft oder als unvermeidbar erachtet wird, wird die Kreatur die Chancen gegen den Gegner oder die Gruppe von Gegnern bewerten. Dabei werden die feindliche Art, Zahl, Umstände, Bewaffnung, Abstand zum Konkurrenten und so weiter in Betracht gezogen. Dies erlaubt ein realistisches Bild von Geschöpfen und ihrem Verhalten zu schaffen, welches von den Chancen auf einen Sieg, Mut abgeleitet die Kreatur entweder zu einem Angriff bewegen oder es von einer feindliche Gruppe in Angst versetzt wird.
Der Vorgestellte Mechanismus macht es für NPCs und Monster aus S.T.A.L.K.E.R. möglich, das Spiel erstaunlich lebensnaher Zugestallten und angemessene Reaktionen zu Ereignissen und dem Überleben in dieser sehr aggressiven Umwelt zu erzeugen.
|